Serious Games: scanning the field

„… the time has come for video games to get serious“ (Michael/ Chen, Serious Games: Games That Educate, Train and Inform, 2006: 229)

Dieser Literaturbericht sondiert das wissenschaftliche Feld zu dem Thema Serious Games. Dabei stehen folgende Leitfragen im Vordergrund: Welche ökonomische Bedeutung haben Serious Games? Wer sind die User und wofür nutzen sie Serious Games? Welche Lerneffekte lassen sich durch Serious Games vermitteln und welches Motivationspotential besitzen sie? Was sind entscheidende Trends? Wo gibt es Kritik und wo besteht weiterer Forschungsbedarf? Zunächst wird eine Definition formuliert und eine Kategorisierung aufgestellt.

 

 

Definition

Serious Games sind digitale Spiele, die intendiert Fähigkeiten und Wissen vermitteln.

Serious Games sind zum einen digitale Spiele und zum anderen zweckbestimmte Anwendungen zur Vermittlung eines Lerninhalts. Lerneffekte können dabei die Bandbreite von feinmotorischen (e.g. Hand-Auge-Koordination), kognitiven (e.g. Problemlösungsstrategien), persönlichen (e.g. Handlungsmuster), sozialen (e.g. Zusammenarbeit und Kommunikation) und kulturellen (e.g. Vermittlung von Werten und Normen) Bereichen umfassen. Dabei ist nicht von Bedeutung, ob dem Spieler bewusst ist, dass er gerade etwas lernt. Das entscheidende Definitionskriterium ist, dass Serious Games intendierte Lerninhalte aufweisen, die mit digitalen Spielelementen verknüpft sind. Damit grenzen sie sich sowohl gegenüber Entertainment Games ohne intendierten Lerninhalt, als auch von eLearning Modellen, denen der spielerische Charakter fehlt, ab.

 

Kategorisierung

Im Rahmen dieser Arbeit ist es sinnvoll, eine Kategorisierung der Serious Games nach ihren Anwendungsbereichen vorzunehmen, da diese ihren Inhalt und die spezifische Zielgruppe bestimmen. Eine Einteilung nach Spiel-Genres ist bei Serious Games nicht sinnvoll, da sie häufig Mischformen darstellen. Im Folgenden finden die Serious Games Kategorien Educational Games, Corporate Games, Health Games, Persuasive Games, Music Games sowie Virtual Worlds und Mobile Learning Games kurz Erläuterung.

 

Educational Games

Frag doch mal… die Maus! (Outline Development 2008)

Educational Games sind Lernspiele für Kinder, Jugendliche und Erwachsene. Sie finden in Bildungsinstitutionen Anwendung und vermitteln Basiswissen (Schule) oder spezifisches forschungsrelevantes Wissen (Hochschule). Bei Educational Games geht es immer darum, einen bestimmten Stoff mithilfe des Spiels zu lernen. Ein Beispiel stellt Frag doch mal … die Maus dar. Hier kann sich die ganze Familie in einem interaktiven Quiz spielerisch Wissen aneignen, wobei zusätzlich Teamplay und die Kommunikation zwischen Eltern und Kindern gefördert werden.

 

 

Corporate Games

Corporate Games vermitteln spezifische Fähigkeiten. Sie werden in der beruflichen Aus- und Fortbildung eingesetzt und trainieren die Spieler für einen konkreten Arbeitskontext. Hierbei soll nicht in erster Linie Wissen auswendig gelernt werden, sonder bestimmte Fertigkeiten (Soft-Skills) eingeübt werden. Als Beispiel für ein Corporate Game kann World of Subways – The Path genannt werden. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Zugführers und lernt in dem originalgetreu nachgebildeten New Yorker U-Bahnnetz komplexe Handlungsabläufe der Zugführung kennen.

Eine besondere Unterkategorie der Corporate Games stellen Military Games dar. Zur Ausbildung der Soldaten werden Kapfeinsätze simuliert, bei denen vor allem taktisches Vorgehen und Gruppenkommunikation trainiert wird.

 

 

Health Games

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2weistein: Lernen-Trainieren-Spielen (Brainmonster Studios 2009)

Die Kategorie Health Games bezeichnet Gesundheitsspiele, die konkrete medizinische Nutzungsszenarios implizieren und das medizinische Training, sowie die allgemeine Gesundheitsvorsorge fördern. Dabei soll das Health Game bei dem Spieler positive psychologische oder physiologische Effekte hervorrufen. Ein Beispiel für ihre Anwendung ist die unterstützende Einbindung in psychotherapeutische Therapien. 2weistein: Lernen-Trainieren-Spielen ist ein spannendes 3D-Abenteuerspiel, um Kinder mit Konzentrations- und Aufmerksamkeitsschwierigkeiten (ADHS) sowie Rechenschwäche spielerisch zu unterstützen.

 

Persuasive Games

Persuasive Games sind digitale Spiele, die Ideen transportieren, diese näher erläutern und im besten Falle davon überzeugen. Sie motivieren, für eine bestimmte Sache einzustehen, beeinflussen die Meinung zu einem Thema oder regen schlicht zum Nachdenken an. Sie richten sich dabei an Menschen, die an bestimmten Inhalten interessiert sind (e.g. politisch, ökologisch, religiös) und werden meist in der Freizeit gespielt. Das Spiel Imagine Earth ist ein Aufbau-Strategie-Spiel und will für einen bewussteren Umgang mit unserem Planeten sensibilisieren. Ein weiteres Beispiel stellt das kostenlose Rekrutierungsspiel Americas Army dar. Mit diesem recht aufwendig gestalteten Spiel sollen junge interessierte US Bürger angesprochen werden, um sie für die US-Army zu begeistern.

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Imagine Earth (BAAM! Studios 2008)

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Americas Army 3 (US-Army, Ubi Soft 2009)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Music Games

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Recorder Master (JoyTunes 2010)

Music Games sind Videospiele bei denen sich die Spielmechanik (Gameplay) an musikalischen  Aspekten orientiert. Gehörbildung, Intervalltraining und musikalisches Verständnis können spielerisch z. B. über Farbmelodien oder Kompositionsspiele trainiert werden. Durch rhythmisches Drücken der Eingabeinstrumente nach einem vorgegebenen Ablauf simuliert das Spiel Melodien und ganze Lieder. Die Eingabeinstrumente reichen hier von der Computertastatur über Gamepads bis zu traditionellen Musikinstrumenten. Beispielsweise werden bei dem Spiel Recorder Master Spielfiguren gesteuert, indem mit einer Blockflöte bestimmte Töne gespielt werden. Über den Spielanreiz sollen hier Techniken und Melodieverständnis eingeübt werden.

 

 

Virtual Worlds

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Second Life (Linden Labs): Language learning discussion; flickr, HurricaneAlly

Virtual Worlds bieten eine vielseitige Anwendungsplattform für ernste Absichten. Dabei stellen sie eine Sonderform der Serious Games dar, denn sie sind nicht per se zweckbestimmt und enthalten auch nicht per se Spielelemente. Vielmehr ist dem Spieler freigestellt, was er in der virtuellen Welt als Avatar erleben will. Virtuelle Welten bieten einen ‚Freiraum’, in dem nicht eine bestimmte Aufgabe oder ein Ziel vorgegeben ist, sondern die Welt selbst mit ihren Gesetzmäßigkeiten und Regeln den Handlungsspielraum definiert. Sie kann als Experimentierraum für Handlungsmöglichkeiten und ihre Konsequenzen dienen oder einfach Lernende vernetzen. Dabei entstehen vor allem kommunikative und kreative Lerneffekte. Das wohl bekannteste Beispiel einer virtuellen Welt stellt Second Life dar.  Die eigene virtuelle Identität lässt sich äußerst detailreich anhand von über 200 Parametern (e.g. Haarfarbe, Augenabstand, Kleidung, Schmuck etc.) kreieren. Durch chatten oder LiveTalk kann man sich mit anderen Spielern unterhalten und beispielsweise Projekte planen. Außerdem entstehen durch die virtuellen Linden-Dollar, die in reale US-Dollar oder Euro transferiert werden können, verschiedenste Businessmöglichkeiten.

 

Mobile Learning Games

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The Epidemic Menace (Fraunhofer FIT 2005)

Mobile Learning Games stellen eine neue und zukunftsweisende Art der Lernspiele dar. Ausgestattet mit Kommunikations- und Lokalisierungsinstrumenten (Mobiltelefone, GPS etc.) können Mitspieler Fragen beantworten und Aufgaben lösen. Dabei können reale Objekte direkt ‚vor Ort’ erkundet werden – das Klassenzimmer wird quasi auf die Straße verlagert. Mobile Game-Based Learning richtet sich sowohl an Erwachsene als auch an Schüler. Mobile Games als Pervasive Games/ Augmented Reality Games mit der Erweiterung durch Head-Mounted-Displays (Brillen, die Videobilder in das Sichtfeld des Trägers einblenden) stellen eine technisch aufwendige, aber zukunftsweisende Entwicklung dar, die auch für Lernspielanwendung großes Potential bietet. Als ein Beispiel kann hier auf das Epidemic Menace Projekt verwiesen werden, bei dem zwei Teams versuchen den Universitätscampus von virtuellen Viren zu befreien.

 

 

Ergebnisse

 

Ökonomische Bedeutung

Serious Games haben aktuell noch eine eher geringe ökonomische Bedeutung, bieten aber enormes Potential.

Aufgrund der spezifischen Zielgruppe bedienen Serious Games Marktnischen. Diese können sich als umsatzstark erweisen, beispielsweise wird in Analogie zum wachsenden Absatz von christlicher Musik in den USA (über 1 Mrd. $, 7% Marktanteil) Religious Games ein hohes Nischenpotenzial zugesprochen (Michael/ Chen 2006). Zu den nicht zu unterschätzenden Nischenpotenzialen tritt in Zukunft die Nachfrage von Millionen Lernenden. Der globale Markt des Bildungs- und Ausbildungssektors wird auf 2 Trillionen $ geschätzt (Michael/ Chen 2006).

Lernspiele senken die Kaufbarriere bei Eltern und stellen für viele Mediennutzer einen Einstig in die Welt digitaler Spiele dar. Somit generieren Serious Games zusätzliches Absatzpotential (Deloitte/ Bitkom 2009).

 

Lerneffekte

Serious Games motivieren durch ihren Spielspass und können Wissen vermitteln, Handlungskompetenz fördern, sowie komplexe Zusammenhänge verdeutlichen.

Lerneffekte bei Serious Games lassen sich grundlegend in Wissen (knowlege), Fertigkeiten (skill) und Einstellungen (attitude) einteilen (Michael/ Chen 2006). Einzelne Lerntypen sind beispielsweise Fachwissen, Geschick, Beurteilungsvermögen, Verhaltensmuster, logisches Denkvermögen, Verständnis über Prozesse, Kreativität, Sprachenkenntnis, Systemverständnis, Beobachtungsgabe, Kommunikation (Prensky 2005). Mehrspieler-Spiele vereinen Konkurrenz- und Kollaborationseffekte. Auch kulturelles Verständnis lässt sich in virtuellen Spielwelten vermitteln (Zielke/ Evans/… 2009). Vor allem bei älteren Menschen steht die Steigerung der Gedächtnisleistung im Vordergrund (Michael/ Chen 2006). Mit Serious Games lassen sich Zusammenhänge spielerisch erklären – wie Politische Strukturen (Bogost 2007), betriebswirtschaftliche Zusammenhänge (Seegmüller 2009) oder die Verknüpfung von Gedanken, Gefühlen und Verhalten (Brezinka/ Götz/ Suter 2007). In Rollenspielen können beispielsweise historische Ereignisse aus verschiedenen Perspektiven nachgespielt werden (Guyne 2007). Serious Games bieten einen Erprobungsraum für Entscheidungen und fördern Handlungskompetenz, dafür sollte das Spielgeschehen möglichst offen sein (Franke 2009).

Serious Games ersetzen nicht den Lehrer, Ausbilder oder Therapeuten, können aber unterstützend den Lernprozess begleiten. Dabei ist besonders wichtig, dass eine nachträgliche Reflexion des Erlernten stattfindet (Brezinka/ Götz/ Suter 2007, Chatham 2007, Franke 2009).

 

Trends

Serious Games werden eine zunehmende Verbreitung finden, wobei vor allem Mobile-Lösungen in Form von kollaborativen Netzwerkspielen zukunftsweisend sind.

Lernen und Arbeit werden zunehmend zusammengewachsen. Von der zukünftigen Generation der Mitarbeiter wird spielerisches Lernen erwartet (Seegmüller 2009). Serious Games werden zur Massenkultur und standardmäßig zum schulischen Lehrplan gehören. Parallel wird es mehr staatliche Finanzierungsmöglichkeiten geben (Michael/ Chen 2006).

 

Kritik

Die Effektivität und Neuartigkeit von Serious Games wird überschätzt.

Nicht alles kann mit Spielen vermittelt werden (Michael/ Chen 2006). Viele Lernspiele sind noch zu schlecht gemacht um attraktiv zu sein (Prensky 2005). Reale Trainings- und Schulungsformen können durch Serious Games nicht ersetzt werden (Franke 2009). Bei fehlenden Nachbesprechungen mit Ausbildern kann die Künstlichkeit der Simulation auch zu negativen Trainingseffekten führen (Chatham 2007). Der Einsatz von virtuellen Welten zur Vermittlung von kulturellem Verständnis ist bei wenig erforschten Inhalten kritisch (Zielke/ Evans/ … 2009).