Augmented Reality – Gesellschaftliche Folgen

 

Der Medialphysische Raum

Großstädte in AR

Augmented City (Keiichi Matsuda)

Die Trennung zwischen der virtuellen und der materiellen Welt ist in der augmentierten Wirklichkeit nicht mehr aufrecht zu erhalten. Augmented Reality ist die Verschmelzung von physischen und virtuellen Welten, die in einer integralen Realitätskonstruktion einen neuen Wahrnehmungs- und Handlungsraum als medialphysischen Raum entstehen lässt.

 

In meiner soziologischen Abschlussarbeit beschreibe ich in einem Zukunftsausblick mögliche und plausible gesellschaftliche Implikationen der Augmented-Reality. Die Studie setzt an dem Punkt an, an dem AR-Technologien Teil unseres Alltags geworden sind (2020+).  Neben der als Magisterarbeit eingereichten Vollversion stehen hier auch noch eine Kurzversion, sowie ein Thesenpapier mit einer Kurzzusammenfassung der Ergebnisse zum freien download bereit.

 

 

 

Abstract

In der Augmented Reality (AR) nehmen digitale Daten Gestalt an. Halbdurchsichtig wie Gespenster erscheinen virtuelle Einblendungen in der physischen Umgebung. Gemacht aus unseren Wünschen und Bedürfnissen weisen sie uns den Weg, spielen mit uns, erklären Dinge, erinnern sich an das, was wir getan haben und dehnen sich aus bis sie ganze Räume überdecken. Virtuelle und physische Elemente verschmelzen zu medialphysischen Räumen. Da AR-Technologien digitale Daten in den Strom der Wahrnehmung bringen, dringen sie auch ins Bewusstsein und verändern Handlungs- und Interaktionsprozesse. In dieser Arbeit wird nun das Thema AR aus gesellschaftswissenschaftlicher Perspektive erfasst und in einem Zukunftsausblick soziale Folgen einer alltäglichen Nutzung identifiziert. AR wird im Alltagsgebrauch zur Selbstverständlichkeit und damit zur sozialen Wirklichkeit. In der Verschmelzung virtueller und physischer Welten entstehen medialphysische Wirklichkeiten.

 

Findings

 

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Kurzzusammenfassung der Thesen

 

„Die Grundlage unserer hypothetischen Konstruktionen sollen demnach Technologien sein, d.h. die von dem Stand der gesellschaftlichen Kenntnisse und Fähigkeiten abhängigen Verfahren der Verwirklichung von Zielen, die sich die Gesellschaft gesetzt hat, aber auch solcher, die niemand im Auge hatte, als man ans Werk ging.“ (Stanislaw Lem, Summa technologiae, 1978: 8)

 

Diffusion in die Massenanwendung

Die Diffusion in den Massengebrauch hängt maßgeblich von der technischen Weiterentwicklung gut funktionierender AR-Schnittstellen ab. Den ersten Schritt machen dabei Smartphones, die Schritt für Schritt an die Stelle herkömmlicher Mobiltelefone rücken. Für die Aufnahme in die Massenkultur sind weiterhin gute und beliebte AR-Anwendungen notwendig.  Die treibende Kraft sind dabei vor allem AR-Games, Informations-, Orientierungs- und Navigationssysteme (ION), AR-Werbung- und Erotikanwendungen.

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“Humans are driven to augment our reality, and to augment our own capabilities. From the earliest cave paintings to modern-day urban graffiti, we overlay our world with expressions of our inner selves.” (Gene Becker)